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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zugegebenermaßen: Es gab nicht mal einen Sprung-Button, sondern einen Auswahldialog an den entsprechenden Stellen. Aber reduzierte und sehr simple Interaktion ist mir in RPGs immer noch tausendmal lieber als stumpfes Rennen durch Gänge. (Wobei Destiny da durchaus noch mehr hat – bisher hatte jeder der drei Dungeons ein paar Quirks und den Sorcerer's Ring kriegt man hier schon direkt zu Beginn des Spiels). Verstehe aber auch nicht, warum die Tales-Serie diesen Weg gegangen ist. Ist ja nicht so, als würden ein paar einfache Interaktionsmechaniken besonders aufwändig zu implementieren sein.
    Man, der Sorcerer's Ring. Das waren echt noch Zeiten. Und als es noch kleinere Puzzle in den Tales Dungeons gab. Hach...

    Ich bin ja immer noch davon überzeugt, dass da irgendwann mal Nachforschungen angestellt wurden und sich herausgestellt hat, dass die meisten Spieler Abwechslung in Dungeons gar nicht haben wollen sondern sich eigentlich nur durchkloppen wollen *g*
    Oder die Entwickler denken zumindest so. Oder sie müssen dringend Ressourcen sparen. Aber bei der Tales Reihe kann man diese Wandlung direkt mitverfolgen, weil sich die Spiele konzeptuell so ähnlich sind und regelmäßig rauskommen. Und da fällt es einem halt so extrem auf, wie das Dungeondesign mit der Zeit schwächer wurde. Und jetzt sind wir bei ToB angekommen, welches nicht viel langweiligere Dungeons haben könnte...

    ...ok, könnte es doch. Man stelle sich die Schläuche aus FFXIII vor, ABER ohne die exzellente Grafik. Das wär der Bringer

  2. #2
    Langweilige Dungeons? Schon mal Persona 1 bis 4 gespielt? Dagegen sind die Berseria Dinger mit ihren teilweise vorhandenen Schalterpuzzles oder den Absprungstellen für das Surfboard ja geradezu interaktiv.
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  3. #3
    Yo, P1-P4 haben richtig beschissene Dungeons. Total monoton und besonders in Teil 3 auch extrem einfallslos. Es gibt sicherlich schlimmere als Berseria, aber letzteres ist immerhin von 2016/17 (in einer Reihe, welche es schon besser gemacht hat) und ich finde, da sollte man durchaus mehr erwarten können, als komplett detailarme Höhlen, durch welche man nur durchrennt und ab und zu mal nen Stein kaputtmacht, der SOWIESO IM WEG LAG. Oder ein Schalter"rätsel", bei welchem man einfach den Schalter umlegt und das die Lösung war. Und das alles in der langweiligsten Präsentation, die man sich vorstellen kann. Spiele in letzter Zeit nicht mehr so viele J-RPGs, aber ich hoffe einfach mal, dass man das nicht wirklich als "Durchschnitt" momentan ansehen kann.

    Persona 5 hatte ja auch aus den Vorgängern gelernt und die Dungeons *deutlich* besser und abwechslungsreicher (gerade was Design angeht) gemacht. Wieso kackt die Tales Reihe da dann so ab, statt sich auf die teils besseren Sachen aus der eigenen Vergangenheit zu beziehen? Selbst Xenoblade 2, welches wirklich nicht so auf Dungeons fokussiert (und auch kaum welche hat), hat ein paar interessantere Sachen als Berseria drin. Berseria ist da ein bisschen, als hätte man jetzt den Baukasten von P3/P4 entdeckt und würde so die Dungeons zusammenklicken.
    Geändert von Sylverthas (17.01.2018 um 12:01 Uhr)

  4. #4
    Allerdings ist wirklich nicht nur die Tales-Reihe davon betroffen. In Persona 5 war ich massiv davon enttäuscht, wie extrem dröge sie den Zufallsdungeon gemacht haben – es kann doch wirklich nicht so schwer sein, zufallsgenerierte Dungeons auch mit etwas mehr Abwechslung zu füllen. Das haben die Mystery-Dungeon-Spiele doch schon vor Ewigkeiten geschafft. Bravely Default ist auch so ein Beispiel, wo die Dungeons einfach nur zum Durchrennen waren. Würde fast sagen, dass langweilige Dungeons seit der PS3-Zeit ein relativer Genrestandard ist.


  5. #5
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Allerdings ist wirklich nicht nur die Tales-Reihe davon betroffen. In Persona 5 war ich massiv davon enttäuscht, wie extrem dröge sie den Zufallsdungeon gemacht haben – es kann doch wirklich nicht so schwer sein, zufallsgenerierte Dungeons auch mit etwas mehr Abwechslung zu füllen. Das haben die Mystery-Dungeon-Spiele doch schon vor Ewigkeiten geschafft. Bravely Default ist auch so ein Beispiel, wo die Dungeons einfach nur zum Durchrennen waren. Würde fast sagen, dass langweilige Dungeons seit der PS3-Zeit ein relativer Genrestandard ist.
    Naja, in Persona 5 ist das schon jammern auf hohem Niveau, finde ich, immerhin ist es das einzige Persona, das RICHTIGE Dungeons hat, mit Setpieces und allem drum und dran.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  6. #6
    Ich bleibe auch bei meiner Meinung, dass "langweilige" Dungeons nicht nur große objektive Nachteile haben. Ich könnte bspw. bis heute nicht sagen, ob mir die Dungeons in P5 wirklich mehr Spaß gemacht haben als in P4. Objektiv steckt da zwar definitiv mehr Arbeit und Kreativität drin, aber gerade das Gedankenlose, Meditative ist auch ein sehr alter Reiz, den das Genre für mich hat, und der in Persona mit seiner Genremischung besonders deutlich wird. In einem GEWISSEN (!) Sinne finde ich P3 sogar noch prinzipiell ansprechender als P4, weil ich da immer genervt war, wenn sie doch mal ein paar Denkmomente im Dungeon-Layout vor den Zwischengegnern hatten. Was sich allerdings relativiert, weil P4 so viel besser ist, was die Umsetzung der Zufallsdungeons und des Kampfsystems angeht. Und P5 geht auch voll klar, weil sich die Dungeons einfach auf eine andere Art und Weise gut ins Spiel einpassen.

    Extremstes Beispiel, das ich bisher gespielt habe, dürfte Phantasy Star II gewesen sein, wo man ohne Speicherpunkt 2-4 Stunden in einem ewig gleichen Dungeon herumirrt, und selbst das hatte was. Mit einem Emulator hätte ich da keinen Bock mehr drauf, das ist nicht der Reiz.

    Ich sehe aber, dass das irgendwo Special Interest sein mag. Wahrscheinlich genau wie mit Random Encounters vs. sichtbare Gegner – habe nie verstanden, warum das so scheinbar "objektiv" diskutiert wird.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #7
    Sooo, endlich habe ich auch mal ein grobes Design! (Subject to change.)


        Jahr    

    1992

    Gestartet
    05.01.2018

    Spielzeit
    8:00h

     System  

    SNES

    Beendet
    05.01.2018

    Wertung
    4.5 von 10

        Jahr    

    2002

    Gestartet
    13.01.2018

    Spielzeit
    ???

     System 

    PSP

    Beendet
    ---

    Wertung
    ???


    @Cipo: Ich sehe das eigentlich recht ähnlich. Wobei es natürlich schon Designentscheidungen gibt, die ich eindeutig als schlecht klassifizieren würde. Beispielsweise Dungeons mit Rätseln, für die man viel herumlaufen und ggf. herumprobieren muss, wo man aber alle paar Schritte von Zufallskämpfen unterbrochen wird. Aber speziell bei Persona 5 würde ich auch sagen, dass ich die Dungeons zwar visuell und strukturell interessanter fand, aber nicht unbedingt spaßiger als die in Persona 3 und 4. Tendenziell hatte ich an denen in Persona 3 sogar am meisten Spaß. Einerseits hat das Zufallsgenerierte imo durchaus seinen Reiz, selbst wenn so abwechslungsarm umgesetzt wie in P3 und P4, und andererseits war insbesondere P3 nicht anstrengend zu spielen. Man musste nicht groß nachdenken und im Gegensatz zu P4 konnte man sogar Kämpfen halbwegs gut aus dem Weg gehen. In Persona 5 würde ich die Dungeons zwar mehr als „Erlebnis“ ansehen und letztlich auch höher stellen, aber definitiv nicht unbedingt als spaßiger ansehen. Und im Grunde genommen ist so etwas immer sehr subjektiv, wenn man die paar Designentscheidungen subtrahiert, bei denen quasi der Konsens herrscht, dass sie scheiße sind.
    Geändert von Narcissu (17.01.2018 um 20:57 Uhr)


  8. #8
    Zitat Zitat
    Naja, in Persona 5 ist das schon jammern auf hohem Niveau, finde ich, immerhin ist es das einzige Persona, das RICHTIGE Dungeons hat, mit Setpieces und allem drum und dran.
    So sehr ich mich auch auf die Dungeons gefreut habe und ich es definitiv als eine Verbesserung zu den Vorgängern ansehe, so finde ich die Dungeon leider nach wie vor nicht so gut um sie über den Genre-Standard zu stellen. Man hat zwar wunderbar ausgeflippte und kreative Setpieces, doch die sollen nur kaschieren dass man in den Dungeons zu 90% lineare Wege abfolgt und vorgekaute, teilweise aufs simpelste herunterdrosselte Rätsel löst, für welche die Standard-Interaktionstaste nach wie vor hinne halten muss.
    Wenn man schon eine Pyramide oder ein Kasino als Dungeon einführt, erwartet man dort auch haufenweise einzigartige Fallen, Rätsel, verworrenes Layout, einzigartige Gimmicks. Dann endet es aber doch wieder in 2-3 obligatorische vorgekaute und triviale Aufgaben und den Rest davon kämpft man nur.
    Man verbindet mit einem Kasino Glücksspiel und unfaire Tricks die man durchschauen muss und dann tut man ja doch nur wieder sich hinter den Kulissen durch enge Korridore voller Gegner entlangscheuchen.
    In dem Sci-Fi Dungeon gab es z.B Arme die an Fließbändern arbeiten, durch beschleunigen der Bänder überfordert man die Arme und sorgt für sowas wie einen Kurzschluss, was auf dem Papier interessant klingt ist dann im Spiel wirklich nicht mehr als ein Schalter betätigen auf Zeit.

    Was Tales of betrifft wüsste ich gerne mal ab welchen Zeitpunkt die Reihe begonnen hat aufzuhören Rätsel einzubauen. Ich war damals bei Tales of Vesperia geschockt, wie linear, abwechslungslos und voll mit Monstern gestopft die Areale waren. Alle 4 Dungeon musste man dann mal mit dem Ring irgendwas ansprechen, aber schon da fragt man sich wozu sie einen überhaupt noch den Ring geben.
    In Tales of Symphonia hatte ausnahmslos jeder Dungeon, selbst die meisten Durchlaufgebiete immer irgendein Gimmick der die Funktionsweise des Rings verändert hat. Das hat für jede Menge interessante Ideen gesorgt und hat den Spielablauf nicht monoton werden lassen.

    Gerade wo ich zur Zeit Valkyrie Profile 2 spiele, merke ich einfach wieder wie sehr clever designte Dungeons zu einem positiven Spielgefühl beitragen können, da ist es sehr schade dass viele namhaft große RPG's inzwischen wohl kaum noch Wert darauf legen.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Ich sehe aber, dass das irgendwo Special Interest sein mag. Wahrscheinlich genau wie mit Random Encounters vs. sichtbare Gegner – habe nie verstanden, warum das so scheinbar "objektiv" diskutiert wird.
    Prinzipiell stehe ich für beides offen, es gibt Spiele die würden ohne Zufallskämpfe nicht funktionieren, bzw viel von ihrem Appeal verlieren, denk da mal an Etrian Odyssey zurück.
    Es hängt immer davon ab wie man sein Spiel danach designed, ich habe lieber ein Otto-Normal Zufallskampfsystem als ein Dungeon vollgestopft mit tonnen von Feinden schlimmstenfalls noch in Engpässen und mit Respawns, bei dem angesprochenen Tales of Vesperia war es mir deutlich zu viel. Am Ende hätte ich mit einem Zufallskampfsystem vermutlich weniger Kämpfe bestritten. (vorausgesetzt ich nehme jeden Gegner mit)
    Konsorten wie Romancing Saga dienen als Paradebeispiel dafür wie man es nicht machen sollte.
    Ich denke daher schon dass es für beide Seiten objektiv nachvollziehbare Punkte gibt, allein dadurch dass das Auslösen von Zufallskämpfen nicht auf freiwilliger Basis bzw sichtbaren Indikatoren geschieht, gibt Zufallkämpfen im Gegensatz zu sichtbaren Begegnungen ganz andere Facetten.
    Man kann eben nicht einfach sagen, dass sichtbare Gegner eine ganz klare Verbesserung gegenüber dem alten System ist, auch wenn viele damit argumentieren würden dass man damals nicht die Technik hatte um Gegner auf der Karte darzustellen. Na und? Es gilt der Spruch: "The enemy of art is the absence of limitations".

    Ich denke mal die Verbindung hierzu kann sich jeder selbst zusammenreimen.
    Geändert von Klunky (17.01.2018 um 21:24 Uhr)

  9. #9
    Das neue Design gefällt mir außerordentlich gut, hoffentlich habe ich dich ein wenig dazu inspiriert.

  10. #10
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Das neue Design gefällt mir außerordentlich gut, hoffentlich habe ich dich ein wenig dazu inspiriert.
    Auf jeden Fall dazu, Tabellen für die Formatierung zu verwenden! Wir machen quasi das, was im Webdesign seit 15 Jahren verpönt ist – und es klappt.

    Bin nun auch endlich zufrieden mit dem Design und der erste Post ist direkt mit 12 Spielen aktualisiert worden, weil ich gerade Lust hatte, für alle Spiele Bilder zu basteln. (Die Liste selbst wird sich aber im Laufe des Jahres vermutlich noch ändern.)


  11. #11
    Ich habe nun 12 Spiele für die Ersatzbank hinzugefügt (Bilder folgen noch). Außerdem habe ich bei noch nicht gespielten Spielen das Feld "Wertung" mit "Erwartung" ersetzt. (Siehe hier.)


  12. #12
    Auf jeden Fall echt fett das neue Design, ich würde die Erwartungshaltung bei den durchgespielten Spielen jedoch neben der Wertung stehen lassen, damit man sieht wie hoch letztlich die Diskrepanz zwischen beidem war.

  13. #13
    Danke! Hmm, wäre eine Idee. Ich gucke Mal, ob ich irgendwie Platz dafür schaffen kann.


  14. #14
    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    13.01.2018 PSP 10:00h ~30%


    Ich habe heute die 10-Stunden-Marke bei Tales of Destiny 2 erreicht und … es ist immer noch nichts passiert. Wobei, doch, gerade vor 10 Minuten ist etwas passiert, das die Handlung nun ins Rollen bringen sollte. Alles davor war eigentlich nur eine Reise mit Fetchquests und ein bisschen Charaktereinführung.

    Die Handlung ist nach wie vor recht vorhersehbar. Den „Twist“ mit den unterschiedlichen Zeiten selbst hätte ich nicht kommen sehen, wenn ich ihn mir vorher nicht aus Versehen gespoilert hätte (was aber auch nicht so dramatisch war), aber wer die Bösen sind, war enorm offensichtlich.

    Der letzte Dungeon, den ich machen musste (Oberon Abandoned Mine) hat mich doch recht stark genervt. Häufige Zufallskämpfe + Erkundungsrätsel sind einfach eine furchtbare Kombination. Zum Glück konnte ich nun Holy Bottles kaufen.

    Und Kyle ist tatsächlich einer der langweiligsten Tales-Protagonisten, die ich bisher kenne. Ich erinnere mich nicht mehr an alle so gut, aber Kyle ist wirklich noch deutlich naiver als viele und sein dauerndes Heldengetue und Gerede von wegen, er vertraut seinen Kameraden (die er teils nicht mal kennt) und so ein blabla ist auf Dauer doch recht anstrengend. Im Grunde genommen gehen viele Charaktere in die Richtung und bei Kor (Hearts) fand ich das auch ziemlich unerträglich und bei Jude (Xillia) hat es auch im letzten Drittel der Handlung für enorm viel Kopfschütteln bei mir gesorgt. Einfach too much.

    Das ist vermutlich ein Grund, weshalb ich mich deutlich positiver an Xillia 2 zurückerinnere. Zwar war es eine dämliche Designentscheidung, Ludger zum stummen Protagonisten zu machen, der aber trotzdem eigentlich gar nicht stumm ist und eine gefestigte Persönlichkeit hat, aber er war als Protagonist für die Serie doch recht erfrischend und insbesondere die Beziehung zu Elle ein Thema, das Tales bis dato afair nicht so hatte. (Dafür hatte Xillia 2 andere erzählerische Probleme, aber imo auch ziemlich gute Momente.)

    Positiv in Destiny 2 fallen mir jedoch die NPCs in den Städten auf. Mit vielen gibt es wirklich kleine Konversationen, in denen die Partycharaktere auch was sagen, und auch wenn die Städte sich als Mikrokosmos sich nicht so organisch anfühlen wie bei den Trails-in-the-Sky-Spielen, gibt es doch allerlei NPCs, die Bezug auf einander nehmen.

    Ach ja, und Kyle hatte zumindest mal einen kleinen Moment des Zweifelns an seinen Heldenqualitäten. Dieser Moment war zwar sehr kindisch provoziert, führte aber zu der einzigen Szene im Spiel, die ich bisher ein bisschen interessanter fand.

    Ich bin gespannt, ob sich der Ton des Spiels jetzt etwas ändert und ob die Haupthandlung irgendwas zu bieten hat. Aktuell habe ich das Gefühl, dass Tales of Destiny 2 so ein Teil wird, den ich zwar nicht wirklich schlecht finde, der mir aber auch nichts bietet, das mich groß ansprechen würde. In etwa wie die zweite Hälfte des Vorgängers, die nach der imo tollen ersten Hälfte eher mühselig und uninteressant wurde.

    Die Hintergründe sind und bleiben übrigens toll. ♥



    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  15. #15
    Einen 100% Englisch-Patch gibt's nicht, oder?

  16. #16
    Nee, leider nicht. Auf den warte ich nämlich auch schon seit Jahren. (Weiß schon gar nicht mehr, was genau eigentlich in ToD passiert ist.)
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  17. #17
    Er wird wohl auch nicht in absehbarer Zeit kommen. Die Gruppe arbeitet aktuell an der PS2-Version von Tales of Destiny und kommt dort zwar stetig, aber trotzdem nur sehr langsam voran. Da gibt es monatlich Updates und in neuster Zeit auch oft Streams (siehe hier) – der letzte Stand war, dass es dieses Jahr wohl noch nicht kommen wird und sie sich ohnehin nicht komplett sicher sind, dass das Projekt überhaupt zu Ende gebracht wird.

    Das andere Tales-Spiel, für das es noch keine englische Übersetzung gibt, Tales of Rebirth, ist auch seit Jahren in Arbeit und irgendwie auch schon fast so lange im Halb-Limbo. Den Thread dazu findet man hier – auch hier würde ich mir keine Hoffnungen machen, dass das Projekt in absehbarer Zeit fertiggestellt wird.


  18. #18
    Hatte immer den Eindruck, dass Team Destiny nicht so viel Wert auf die Stories legt wie es Team Symphonia gemacht hat. Manche Teile der Reihe können aber auch recht schnarchig sein - obwohl ich Eternia grundlegend mochte, hatte es doch größere Längen in denen fast nichts passiert ist.

    Der Eindruck zu Kyle ist schon krass. Also, um den miesen Tales-Protagonisten den Rang abzulaufen, dafür muss mans ich schon echt anstrengen. Bin da wirklich glücklich, dass sie mit Velvet in Berseria mal ne ganz andere Route gegangen sind. Und glaube, die Xillia-Teile müssen irgendwann noch mal nachgeholt werden, gerade, wenn der MC von 2 zu den interessanteren der Reihe gehört.

    Bei Deinen Eindrücken bisher trauer ich dann aber mal der Tatsache, dass es vermeintlich nie nen kompletten englisch Patch gibt, nicht nach *g*

  19. #19

    Gestartet

    System

    Spielzeit

    Fortschritt

    25.01.2018 PS4 4:00h ~15%

    Tales of Destiny 2 ist pausiert, bis ich Lost Sphear durchgespielt habe, was hoffentlich im Verlauf der nächsten Woche geschehen wird.


    Kopiert aus dem Spielthread: Ich habe heute auch angefangen und bin nach vier Stunden nicht enttäuscht. Es ist in etwa das, was ich erwartet hatte. Wie abzusehen war, besitzt Lost Sphear nicht das Alleinstellungsmerkmal von I am Setsuna. – das konsistente Schneesetting und die dichte, melancholische Atmosphäre – und fühlt sich von der Welt mehr wie ein normales RPG an. In keinem Belang sticht es jetzt heraus, ist aber sehr angenehm zu spielen und die Interaktionen zwischen den Figuren sind definitiv ’ne Spur lebendiger als bei Setsuna, auch wenn die Präsentation und die Charaktere selbst natürlich mehr hergeben könnten.

    Schön finde ich, dass die meisten Gebiete recht weitläufig sind. Die Dungeons sind groß, das Militär-Hauptquartier mit Hangar riesig. Dem entgegen stehen ein bisschen die normalen Häuser, die selbst, wenn sie von außen groß und prunkvoll aussehen, nur aus einem einzigen Raum bestehen.

    Das Kampfsystem macht Spaß, besonders das Bewegungselement ist cool. Die Systeme werden zwar wieder nicht perfekt erklärt, sind aber deutlich einfacher zu durchschauen als in Setsuna. Leider waren bisher auf Normal alle Kämpfe trivial, auch ganz ohne Powerskills wie in Setsuna. Ich könnte auf schwer umschalten, aber ich mag es nicht, wenn die Kampfbelohnungen (EXP, Items) reduziert werden, wenn man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielt, daher werde ich das lassen.

    Alles in allem mag ich das Spiel ganz gern. Das Thema Erinnerungen ist gut mit dem Gameplay verbunden und ich bin gespannt, in welche Richtung die Story geht. Der große Wurf ist Tokyo RPG Factory mit Lost Sphear freilich nicht gelungen – spielerisch und erzählerisch haut das Spiel wieder keinen um, was schade ist. Letztlich werde ich Setsuna sicher lieber mögen und auch stärker in Erinnerung behalten, auch wenn Lost Sphear in einigen Belangen durchaus eine Verbesserung darstellt.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


  20. #20

    Gestartet

    Beendet

    System
    Spielzeit

    Erwartung

    Wertung
    25.01.2018 04.02.2018 PS4 30:00h

    Der Vollständigkeit halber eine Woche verspätet auch mein Text:

    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich mochte I am Setsuna, ich mag klassische RPGs und ich mag die Idee hinter Tokyo RPG Factory und finde den Werdegang der Firma sehr spannend.

    Erlebnisse beim Spielen:
    Ich habe für JPGames ein ganzes Review geschrieben – das kopiere ich jetzt nicht alles rüber, nur das Fazit. Wer alles lesen will, kann das hier tun.

    Fazit
    Lost Sphear ist ein weiterer, gelungener Versuch von Tokyo RPG Factory, die Magie von JRPGs der 16-Bit-Zeit einzufangen und stellt in den meisten Belangen und ganz besonders spielerisch eine konsequente Verbesserung gegenüber I am Setsuna dar. Leider wird nicht dieselbe atmosphärische Dichte erreicht. Gleichsam ist jedoch in allen Bereichen noch viel Luft nach oben. Fans klassischer RPGs können jedoch beherzt zugreifen. Wenn Tokyo RPG Factory weiterhin solche Fortschritte macht, bekommen wir vielleicht auch bald ihr erstes, richtig rundes Spiel zu sehen.
    Geändert von Narcissu (07.03.2018 um 22:39 Uhr)


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